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Creator Company Special Feature Get Groove!

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ゲーム業界で今注目される4社に加え、
岡本学園長や内山プロデューサーがゲームを熱く語る!

豪華なゲストが揃った東京校の会場。最初の各メーカー・クリエイターの紹介時に、バンダイの内山大輔プロデューサーが飛び入り参加! いくつかのメーカーでは、ここで初公開となる映像を披露してくれた。この時点で会場の熱気はさらに上昇!

そして、岡本学園長を中心として進むトークでは、各メーカーの“ありのまま”がどんどん見えてきたのだ。また、それぞれの苦労話や笑い話、そして秘密の話など、盛り沢山の内容だった。後半は質疑応答のコーナーが設けられ、多くの質問が寄せられたぞ。セミナー後、岡本学園長がさらに追加質問に答える特別タイムもあり、充実したセミナーだったのだ。

 

Q.ゲームは何万本くらい売れると、黒字になるのでしょうか?
岡本吉起学園長(岡本学園長):そこはB社さんにお伺いしておかないと(笑)。
内山大輔プロデューサー(内山プロデューサー):プロジェクトによって違いますね。例えば、100万本売る予定のものならば、100万本売るまでは赤字で、そこから先が利益ですね。予算だけ100万本分使って4万本しか売れなかったら、96万本分の赤字が残るわけです。
佐々木哲哉社長(佐々木社長):『ガンパレードマーチ』は最初9000本だったんです。今のところ20万本売れています。
岡本学園長:まだ止まってないの? それはすごい。
松山洋社長(松山社長):宣伝費ゼロだったんですよね?
佐々木社長:ええ。いろいろ事情がありまして、企画記事など知恵を絞って雑誌に載せてもらいました。
宮迫靖常務(宮迫常務):パソコンだと、コンシューマー機とは2ケタくらい変わりますね。平均は数千本の世界です。さらに、上限は1〜2万本で、大ヒットでも5万本くらいですね。

 

Q.経営者としてのポリシーや大事なことを教えてください。
山倉千賀子社長(山倉社長):従業員のみなさんにきちんと報酬を支払えて、かつ楽しく仕事ができるようにすることです。そして、世の中にいいゲームをリリースすることで社会貢献をすること。それによって、すべての人が幸せになって、「ガンバリオンがあってよかったな」と思ってもらえるように考えています。
宮迫常務:会社を維持していくというのは本当に難しいです。理想は利益をたくさんあげることですね。そうすると、たくさんの税金を払うことになる。これが、社会貢献にもなると思うのです。
岡本学園長:ポリシーは“適材適所”ですね。自分のやることはフルにやる、任せるところは任せる。それぞれが得意とするところに配属するんです。いろいろな人の力を合わせてゲームを作るから、うちの会社はゲームリパブリック(共和国)なんですよ。
佐々木社長:常に目標を持つこと。自分の目標は、自分自身や家族、社員と会社、そしてユーザーさんが幸せになり、幸せの総和がプラスになることです。「人が喜んでくれるから、自分が喜ぶ」という感覚でしょうか。社員はゲームを作りたくてゲーム会社に入社するのですから、作りたいゲームを作ることができれば幸せですよね。だから、そのために頑張っています。
松山社長:仕事に対して100%を出すのは当たり前。世の中等価交換ですから。他の会社でも+αくらいはやっていますね。そこで、うちは+αにさらに+αの付加価値をつけるようにしています。+αが2つあるから、サイバーコネクト「ツー」なんですよ。
内山プロデューサー:自分は経営者ではないですが、たくさん売れれば、結果としていいことだと思っています。いい作品を作っても、売れないと誰も幸せにならないんですよね。会社が潰れてしまっては仕方ないんです。だから、頑張って作ったものが売れて、それで会社が大きくなって、さらにまた面白いものを作れる環境を作っていけるのがベストでしょうね。

 

Q.会社を維持するのは難しいと聞きましたが、維持するためにどんなことが必要ですか?
宮迫常務:信念を持つことかな。『大戦略』を維持していきたいという信念は強いですね。楽してゲームを作る道はもっとあったと思いますが、それはしたくなかったです。
山倉社長:いい人材が会社にずっといてくれることが、ポイントですね。
佐々木社長:部下には「コカ・コーラを作れ」と言っています。なぜなら、一度その味を作ると売れ続けますからね。長く遊べる、愛されるものを作ることが大事だと思います。
松山社長:小宇宙(コスモ)ですね。「やりたくて仕方ない」とう気持ちを小宇宙(コスモ)って呼んでいるんです(笑)。よく「何でもします」という人がいるけど、「何がしたいのか」がないとダメです!

 

Q.過去のゲームが再度リリースされている現状について、どんなお考えをお持ちでしょうか?
岡本学園長:僕は、昔の楽しかった時代が帰ってくる状態をすごく嬉しく思っていますね。
内山プロデューサー:クリエイターがそこから刺激を受けるなら、いいことだと思いますね。
松山社長:昔のものなので、それなりの不満はあるはずなのですが、そこも許せると同時に楽しめますね。“原点回帰”という意味でいいことだと思っています。
佐々木社長:「プレイしたいのに、ファミコン時代のソフトが普通に買えない」としたら、今の機種でプレイできるのは大事ですよ。
宮迫常務:古いものには学ぶべき部分があるし、需要もありますね。本でいうと文庫本と言えるのではないでしょうか。
山倉社長:私の場合は、「あの頃遊べなかったゲームを遊べる」という感覚ですね。でも、スーパーファミコンの頃は、やりたい新作ゲームがどんどんリリースされて、昔を振り返る余裕がなかったと思うんですよ。この余裕に対して危機感を持っています。もっともっと、面白いものを作らないといけないな、と思いますね。

 

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